Hubungan Penggunaan Media Gamifikasi dengan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MTs Al Iman Ngadirojo Wonogiri Tahun Ajaran 2025/2026

Maimunah, Maimunah (2025) Hubungan Penggunaan Media Gamifikasi dengan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MTs Al Iman Ngadirojo Wonogiri Tahun Ajaran 2025/2026. Skripsi, Institut Islam Mamba’ul ’Ulum Surakarta.

[thumbnail of Halaman Depan.pdf] Text
Halaman Depan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (433kB)
[thumbnail of bab I.pdf] Text
bab I.pdf

Download (166kB)
[thumbnail of bab II.pdf] Text
bab II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (333kB)
[thumbnail of bab III.pdf] Text
bab III.pdf

Download (283kB)
[thumbnail of bab IV.pdf] Text
bab IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (360kB)
[thumbnail of bab V.pdf] Text
bab V.pdf

Download (185kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka .pdf] Text
Daftar Pustaka .pdf

Download (167kB)
[thumbnail of Lampiran.pdf] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (605kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan media gamifikasi dengan motivasi belajar siswa. Media gamifikasi dalam penelitian ini diimplementasikan melalui elemen permainan langsung di kelas, mencakup pemberian poin, kompetisi, kerja sama tim, pemberian lencana (badge), papan peringkat (leaderboard), dan pengatur waktu. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Sampel penelitian terdiri dari 34 responden yang diambil menggunakan teknik total sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner untuk kedua variabel. Analisis data menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment dengan bantuan perangkat lunak SPSS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Penggunaan media gamifikasi berada pada kategori menengah dengan skor dominan pada rentang 70–74 (50% responden). (2) Motivasi belajar siswa cenderung terkonsentrasi pada skor rendah yaitu pada rentang 72–74, di mana 61,8% siswa memiliki skor di bawah 73,00. (3) Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,688. Karena nilai Sig. > 0,05, maka H_0 diterima dan H_a ditolak, yang berarti tidak terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan media gamifikasi dengan motivasi belajar siswa. Fenomena ini mengindikasikan bahwa implementasi elemen gamifikasi dalam jangka pendek belum mampu memberikan dampak statistik yang nyata terhadap motivasi belajar. Peneliti menyarankan agar penerapan gamifikasi dilakukan dalam jangka waktu yang lebih lama atau disesuaikan dengan karakteristik jenjang pendidikan tertentu untuk hasil yang lebih efektif.

Item Type/Tipe Dokumen: Skripsi
Uncontrolled Keywords: Media Gamifikasi, Motivasi belajar, Kuantitatif, Korelasi.
Subjects: 200 Agama, Kepercayaan > 2X0 Islam > 2X0.07 Pendidikan Agama Islam
300 Ilmu-ilmu Sosial, Pendidikan, Hukum, dll. > 370 Pendidikan, Ilmu Pendidikan, Ilmu Kependidikan, Edukasi, Ilmu Edukasi > 371 Institusi Pendidikan, Sekolah dan Aktifitasnya > 371.1 Guru dan Aktivitas Pembelajaran
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Program Studi Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Maimunah Maimunah
Date Deposited: 30 Dec 2025 00:44
Last Modified: 30 Dec 2025 00:44
URI: https://eprints.iim.ac.id/id/eprint/1225

Actions (login required)

View Item
View Item

Downloads

Downloads per month over past year